Paweł Sasko, diretor de missões de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty e diretor associado do próximo jogo da sequência Cyberpunk, falou recentemente sobre a importância da sustentabilidade no desenvolvimento de jogos e os benefícios de evitar períodos exaustivos de trabalho, conhecidos como “crunch”.
A CD Projekt RED, que enfrentou um lançamento conturbado com o Cyberpunk 2077 em 2020, viu um impacto significativo no moral da equipe devido às exigências do desenvolvimento, o que levou à saída de alguns funcionários.
Em uma entrevista ao Aftermath, Sasko reflete sobre as mudanças positivas implementadas durante a produção da expansão Phantom Liberty, destacando que essas mudanças permitiram que a equipe iniciasse novos projetos sem a necessidade de períodos prolongados de horas extras.
“A sustentabilidade é incrivelmente importante”, afirma Sasko. “É essencial que, ao finalizar um projeto, tenhamos uma equipe que não esteve sobrecarregada com crunch ou horas extras, pronta para iniciar a produção do próximo projeto. Isso significa entregar algo mais cedo, o que significa ter um produto que você pode vender como estúdio, o que significa ter o dinheiro para sustentar. Isso exige que sua produção seja estruturada de maneira a não necessitar desses picos de demanda, esses momentos em que de repente todos precisam estar a postos.”
Claro, o conceito faz todo sentido. O crunch tem sido um dos maiores problemas enfrentados pela indústria de jogos, devido ao efeito exaustivo que tem sobre os desenvolvedores. Não é difícil entender como pode ser difícil para os desenvolvedores trabalhar em novos projetos após enfrentarem períodos de crunch.
O esgotamento também é um problema significativo, conforme destacado recentemente por Josh Sawyer, veterano dos CRPGs, que afirmou que o esgotamento “substituiu o crunch como o principal perigo da indústria de jogos”.
Para se afastar dos métodos “antiquados”, a CD Projekt RED criou equipes de conteúdo que incluíam designers de missões, designers de cinemática, designers de mundo aberto, escritores, QA, artistas de ambiente, artistas de VFX, artistas de SFX, todos colaborando juntos em peças específicas de conteúdo.
Sasko descreve isso como tendo “22 especialidades diferentes em um grupo”, todos com o objetivo comum de criar uma missão específica. “E então, quando estávamos revisando esse conteúdo como diretores, sempre o fazíamos juntos, como uma equipe.”
Ele explica que, em certa medida, esse processo permitiu que a equipe de desenvolvimento tivesse a liberdade de fazer muitas das escolhas relacionadas ao seu objetivo, desde que permanecessem dentro de certos limites, como a história geral e o tema, que foram claramente definidos durante todo o processo.
Mais tarde na entrevista, Sasko comenta que este processo utilizado no desenvolvimento de Phantom Liberty ajudou a eliminar “gargalos” na produção. Ele acrescenta: “Se a equipe está tomando as decisões corretas, e então os líderes e diretores olham para isso e dizem ‘Isso é de muito boa qualidade’, então é a situação ideal. Você não precisa mudar nada, corrigir o curso ou remover ou adicionar algo. A equipe fez o seu trabalho.”
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Colin Walder, diretor de engenharia e áudio da CD Projekt RED, mencionou anteriormente que, “uma vez que a equipe percebe um esforço genuíno para evitar o crunch, é quando a confiança e o moral começam a ser reconstruídos.” Portanto, parece que o estúdio tem uma perspectiva mais positiva em relação à prevenção de crunch no futuro – resta esperar que isso continue sendo o caso na prática.
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