The Last of Us não estava destinado a ser um jogo de vídeo game, muito menos um programa de TV. A história de um homem e uma garota atravessando uma paisagem pós-apocalíptica vivia na mente de Neil Druckmann desde a faculdade. Ele sempre pensou que algum dia a colocaria no papel como uma novela gráfica.
Mesmo quando Druckmann começou a trabalhar na Naughty Dog, o aclamado estúdio de jogos de vídeo da Sony, baseado em Santa Monica, ele não sugeriu essa ideia de imediato. Em vez disso, focou-se em uma tarefa difícil que lhe foi dada: recriar Jak and Daxter, a popular franquia de corrida e ação da Naughty Dog, em algo mais baseado na realidade.
A Luz no Fim do Túnel
Não estava funcionando. A série demandava animações exageradas, não autenticidade. Desanimado, Druckmann e seu parceiro da época foram ao então chefe da Naughty Dog, Evan Wells. “Precisamos fazer Jak and Daxter?” perguntaram. A resposta, surpreendentemente, foi não.
“Imediatamente, a lâmpada se acendeu,” lembrou Druckmann. O momento para “The Last of Us” havia chegado.
Druckmann, aos 45 anos, ofereceu sua história sobre um homem endurecido e uma jovem desenvolvendo uma relação de pai e filha em um mundo devastado por humanos semelhantes a zumbis. A trajetória de sua carreira – bem como a da Naughty Dog e de toda a indústria de videogame – mudou para sempre.
O Impacto de The Last of Us
Lançado no verão de 2013, The Last of Us chegou como uma declaração de missão, provando que jogos de ação de grande orçamento não só podiam ter um senso de gravidade, mas também avançar no meio em termos de narrativa, jogabilidade e representação.
Levantou dilemas morais sobre escolha, ou a falta dela, no entretenimento interativo, questionou a masculinidade nos jogos e, finalmente, provou à indústria que uma adolescente gay podia ser protagonista em um gênero saturado de machismo cansado.
A Influência Pessoal de Druckmann
O trabalho também foi pessoal, baseando-se na experiência de Druckmann como um imigrante americano de Israel. A obra via a América como um lugar tanto de maravilha quanto de perigo, e longos trechos eram centrados apenas em conversas e vulnerabilidade emocional.
Hoje, há um programa de sucesso na HBO baseado no jogo, com uma segunda temporada a caminho. E ainda, disse Druckmann, que agora é o único líder da Naughty Dog, “Prometo que não seremos o estúdio de The Last of Us para sempre.” Vários jogos, disse ele, estão em desenvolvimento, incluindo “múltiplos projetos single-player.”
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Uma coisa é certa: Eles serão construídos na visão de Druckmann. “Criamos experiências que são imersas em história e personagem, especialmente relacionamentos,” disse Druckmann. “As histórias têm algum tipo de núcleo filosófico que tudo vai girar em torno e alimentar.”